Maak kennis met Robbin te Velde, onderzoeker bij Dialogic en een waardevol lid van het onderzoeksteam van KlankKr8. Van zijn jeugd met de legendarische Atari spelcomputer tot zijn passie voor het onderzoeken van de relatie tussen spelen en leren; Robbin neemt ons mee op een reis door de evolutie van edutainment. Waarom gebruiken we educatieve computerspellen bij het leren lezen en rekenen? En wat zijn de uitdagingen hierbij?
Ik ben opgegroeid met de Atari spelcomputer (die van Space Invaders en Pacman) – zo oud ben ik dus al. Thuis had ik een Vectrex (voor de liefhebbers). De Atari (en later de Nintendo – Super Maria Bros) waren zo populair dat game developers zich in die tijd (jaren ’80) massaal op de onderwijsmarkt stortten. De link tussen spelen en leren lag (en ligt) immers voor de hand: als de kids thuis uren achter de spelcomputer doorbrengen, waarom dan niet computerspellen gebruiken om ze te leren lezen en rekenen?
Edutainment was geboren. De meeste spellen waren echter zo beroerd ontworpen dat de hele sector de veelzeggende bijnaam ‘chocolate-covered broccoli’ kreeg. Niet te pruimen – en de eerste edutainmentrevolutie stierf dan ook een snelle dood (de tweede golf, mid jaren ’90, had meer succes; waarover later meer). Ondertussen had ik mijn ouders omgepraat om een Commodure 64 voor mij aan te schaffen, onder het mom dat “het goed was voor mijn algemene ontwikkeling”. Dat was het ook, want ik speelde er niet alleen maar (non-educatieve…) spellen op, maar leerde er ook op programmeren. Op school hadden we een Commodore PET. Daar heb ik een vluchtsimulator op gebouwd. Ben ik nog steeds trots op. Je kunt dus best wat van computers leren – als je er je breinpower en creativiteit in kwijt kunt (dat geldt natuurlijk voor elk stuk speelgoed).
Na de edutainment-flop hebben professionele game developers de onderwijsmarkt links laten liggen. Ze verkeren ook in de luxepositie dat ze zich niet om die moeilijke nichemarkt hoeven te bekommeren: inmiddels is de game-industrie groter dan de filmindustrie. Met het ontwikkelen van een spel voor de Xbox of Playstation is al snel tientallen miljoenen euro gemoeid (en net als bij een film weet je nooit van tevoren of het een hit wordt of niet). Door die grote bedragen is het ontwerpen van een computerspel dat spelers blijft boeien en dat lekker speelt een heuse wetenschap geworden. Maar het blijft uiteindelijk een (moeilijke) ambacht.
Het ontwerpen van een computerspel met een educatieve component is nog moeilijker omdat je als ontwerper dan twee doelen dient. Er komt een extra laag bij, die alle dimensies van het ontwerp beïnvloedt. De (grote) uitdaging is om een professionele game te ontwerpen waar de speler spelenderwijs (!) iets van leert. Kinderen spelen spellen omdat ze ze leuk vinden, niet omdat ze er iets van willen leren. Hier is eerste golf van edutainment volledig nat op gegaan.
Waar het wél werkt zijn computerspellen waar het lerende element op subtiele wijze is vervlochten in het spelelement zelf. Een belangrijke succesfactor die in de literatuur wordt genoemd is dat de speler op een interactieve manier moet kunnen ‘avonturieren’ met de ‘lesstof’. De twee doelen (spelen en leren) versterken dan elkaar. Minecraft is natuurlijk gewoon online LEGO maar dan on steroids: je kunt dingen op het scherm bouwen die in de echte wereld niet kunnen. Of soms wel en soms niet – zoals in de quantum physics versie. Het leerdoel kan ook zo uitdagend zijn (landen op een onbekende planeet – onder realistische omstandigheden) dat het leren het spelen wordt.
Een heel andere richting is het leerdoel verwerken in de besturing van de game. Typecursussen-spelletjes zijn een bekend voorbeeld, maar games worden ook voor revalidatie gebruikt. Of om je minder eenzaam te laten voelen, zoals het meeslepende Journey of het poëtische Dear Esther. Dat zijn allebei Indie-games (zoals, voor fijnproevers, Thomas Was Alone) – afkomstig uit de ‘alternatieve’ gaming industry van kleine onafhankelijke studios. Juist omdat daar het grote geld ontbreekt, is er ruimte voor artistieke spellen, en voor spellen-met-inhoud.
Nu kom ik als gaming-adept in serieuze gewetensnood als het gaat om het gebruik van games door jonge kinderen. Die gaan immers snel genoeg 9 uur per dag passief aan hun scherm hangen – lees Screen Schooled en huiver. En veel van de verslavende werking van social media is ontleend aan inzichten uit de gaming design. Is het dus een goed idee om kinderen uit groep 2 in de klas een computerspel te laten spelen? Als ouder van vier inmiddels jongvolwassen ‘digital natives’ ben ik daar niet van overtuigd. Dus wat moet ik dan met KlankKr8?
In mijn optiek is KlankKr8 geen computerspel. Het is een lesmethode om de moeilijke verbinding tussen letters en klanken te leren maken. En in analogie met LEGO en Minecraft: het is door de digitale vormgeving een lesmethode on steroids. Bij de evaluatie van KlankKr8 kijken we dus in de eerste plaats of en in hoeverre de app als lesmethode effectief is: leren jonge kinderen er beter en sneller door lezen? Het leren verbinden van letters en klanken vereist veel herhaling. Dat is saai, en om de aandacht van de o zo snel afgeleide kleuters vast te houden, is er een gaming element aan KlankKr8 toegevoegd.
De vraag is nu in hoeverre dat element (‘learning by popping’) ervoor zorgt dat de leerlingen nog beter en sneller leren lezen dan zonder dat element. Dat zoeken we uit in dit evaluatieonderzoek. Past KlankKr8 in de tweede golf van edutainment games waaronder ook bijvoorbeeld Zoombinis valt? Door honderdduizenden kinderen gespeeld en waar ze spelenderwijs wiskunde en logisch redeneren van hebben geleerd.
Er is een simpele lakmoesproef om uit te vinden of een edutainment game ‘werkt’ of niet: je moet het als volwassene ook leuk vinden om te spelen.
Kinderen zijn niet gek. ;)